게임 퀴즈 — 작품과 기기와 만드는 방식 50문항
5라운드 · 50문제
거의 다 아는 작품
이전에 풀던 곳부터 이어집니다.
테트리스의 조각은 정사각형 몇 개로 이루어져 있나요?
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라운드별
- 거의 다 아는 작품
- 기기와 하드웨어
- 만드는 사람들
- 플레이어의 말
- 실제로 만드는 방식
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전체 문제와 정답·해설
거의 다 아는 작품
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테트리스의 조각은 정사각형 몇 개로 이루어져 있나요?
정답 네 개
이 조각들을 «테트로미노»라 부르는데, 그리스어로 넷이라는 뜻이고 서로 다른 모양이 정확히 일곱 가지입니다. 1984년 소련에서 만들어졌고, 그곳의 소프트웨어 소유 방식 때문에 만든 사람은 오랫동안 돈을 한 푼도 못 받았습니다.
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「팩맨」에서 파워 쿠키를 먹으면 무엇을 할 수 있나요?
정답 잠깐 동안 유령을 잡아먹을 수 있다
유령이 파랗게 변해 달아납니다. 덜 알려진 것은 «넷이 저마다 다른 논리»로 움직인다는 점입니다 — 하나는 곧장 쫓고, 하나는 가는 방향의 앞을 노리고, 하나는 이따금만 쫓아옵니다. 넷이 떼가 아니라 «성격»처럼 느껴지는 이유입니다.
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「마인크래프트」의 세계는 무엇으로 이루어져 있나요?
정답 격자로 놓인 블록
지형은 미리 저장돼 있는 것이 아니라, 씨앗값에서 «걸어 들어갈 때» 만들어집니다. 세계가 사실상 끝없이 넓으면서도 파일이 작은 이유가 그것이고, 같은 씨앗을 넣은 두 사람이 «같은 풍경»을 보는 이유이기도 합니다.
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다음 중 가정용이 아니라 오락실 기기로 먼저 나온 것은 무엇인가요?
정답 스페이스 인베이더
외계인을 잡을수록 빨라지는데, 그것은 «사고»였습니다. 기계가 한 번에 그릴 수 있는 물체 수에 한계가 있어서 남은 수가 줄면 처리가 빨라졌던 것입니다. 만든 사람들이 그것을 알아채고 «게임이 나아진다»고 판단해 그대로 뒀습니다 — 설계가 된 버그입니다.
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로그라이크를 로그라이크로 만드는 특징은 무엇인가요?
정답 판마다 새로 생성되고, 죽으면 진행이 사라진다
1980년의 「Rogue」에서 온 이름입니다. 이 갈래를 가르는 것은 대부분의 게임이 피하는 규칙입니다 — 죽으면 그 판이 사라지므로 매번 새로 만들어지고, 판과 판 사이에 남는 것은 캐릭터의 성장이 아니라 «플레이어 자신의 앎»입니다.
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「슈퍼 마리오브라더스」가 처음 나온 기기는 무엇인가요?
정답 패미컴(NES)
1985년 일본에서 «패밀리 컴퓨터»로 나왔습니다. 만든 사람은 이미 그 캐릭터를 처음 등장시킨 아케이드 게임을 만든 뒤였으므로, 이 기기는 «사람들이 이미 아는 얼굴» 위에서 출발한 셈입니다.
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배틀로얄 장르의 목표는 대개 무엇인가요?
정답 마지막까지 살아남기
모두 빈손으로 시작하고, 놀 수 있는 영역이 시간에 따라 «줄어들며», 마지막까지 선 쪽이 이깁니다. 줄어드는 원이 이 방식을 성립시키는 부분입니다 — 그것이 없으면 백 명이 그냥 숨어 있을 뿐입니다.
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「문명」 같은 게임은 어떤 장르인가요?
정답 턴제 전략
내 차례에는 세계가 «기다려» 줍니다. 규모가 커질 수 있는 이유가 그것입니다 — 수백 번의 차례에 매번 여러 결정을 합니다. 「한 번만 더」 하다 밤을 새웠다는 말이 이 계열의 별명처럼 굳었습니다.
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AOS·MOBA에서 나란히 난 세 갈래 길을 무엇이라 부르나요?
정답 라인
이 갈래는 전략 게임의 «사용자 제작 지도»에서 자랐고, 세 갈래 길이라는 배치도 설계 문서가 아니라 그 지도에서 왔습니다. 살아남은 이유는 싸움이 «예측 가능한 자리»에서 벌어지게 만들기 때문입니다.
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오픈월드 게임이란 무엇인가요?
정답 정해진 스테이지가 아니라 이어진 넓은 공간을 돌아다니는 게임
정하는 것은 넓이가 아니라 «이어져 있음»입니다. 로딩 화면이 세계를 스테이지로 자르지 않고 한쪽 끝에서 다른 끝까지 걸어갈 수 있다는 뜻이라, 이 말은 규모가 아니라 «구조»를 가리킵니다 — 작아도 오픈월드는 오픈월드입니다.
기기와 하드웨어
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플레이스테이션을 만드는 회사는 어디인가요?
정답 소니
이 기기는 원래 «다른 회사의 기계에 붙일 CD 장치»로 시작했습니다. 1991년 그 협업이 공개된 자리에서 깨졌고, 소니는 혼자 마무리해 자기 이름으로 내놓았습니다 — 업계에서 가장 큰 결과를 낳은 결렬 가운데 하나입니다.
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엑스박스를 만드는 회사는 어디인가요?
정답 마이크로소프트
2001년에, 게임기를 만들어 본 적 없는 회사에서 나왔습니다. 게임기에 «하드디스크»가 없던 시절에 그것을 넣고 설계했는데, 지속되는 온라인 서비스가 이 기기에서 가능했던 것은 그 결정 덕분입니다.
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초기 게임보이 화면의 특징은 무엇이었나요?
정답 색도 없고 백라이트도 없었다
색도 없고 화면 뒤에 빛도 없었습니다 — 약점처럼 들립니다. 그런데 보통 건전지로 «서른 시간쯤» 갔고 색이 나오는 경쟁 기기들은 몇 시간이었습니다. 그것과 가격이 승부를 갈랐습니다.
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아날로그 스틱이 십자키와 다른 점은 무엇인가요?
정답 여덟 방향이 아니라 기울인 정도까지 전달한다
십자키는 «여덟 방향 중 하나»만 말할 수 있고, 스틱은 «얼마나 밀었는지»까지 전합니다. 그 추가 정보가 천천히 걷는 것을 가능하게 하고, 3차원 세계로 넘어가던 시기에 이것이 자리 잡은 이유도 정확히 그것입니다.
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VRAM에는 무엇이 담기나요?
정답 텍스처를 비롯한 그래픽 자료
그래픽 처리 장치가 꺼내 쓰는 메모리로, 텍스처와 모델을 담습니다. 모자라면 더 느린 메모리를 쓰게 되는데, 그때 나타나는 것은 «프레임률이 낮아지는 것»이라기보다 «갑자기 툭툭 끊기는 것»입니다.
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콘솔에 SSD를 쓰면 실제로 무엇이 좋아지나요?
정답 로딩 시간이 크게 줄어든다
기다림이 사라지는 이유는 기계적입니다 — 도는 원판은 자료마다 «헤드를 물리적으로 옮겨야» 하는데, 반도체 저장 장치에는 움직일 것이 없습니다. 그래서 이동하면서 세계를 계속 불러오는 게임에서 차이가 가장 큽니다.
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모니터의 주사율은 무엇을 뜻하나요?
정답 1초에 화면이 몇 번 갱신되는가
화면이 1초에 몇 번 새 그림을 보여 줄 수 있는가이고 단위는 헤르츠입니다. 이것이 «천장»을 정합니다 — 60헤르츠 화면에서 1초에 120장을 그리는 게임은 그중 절반을 버리고 있는 셈입니다.
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프레임률이 높은데도 반응이 굼뜨게 느껴질 수 있는 이유는 무엇인가요?
정답 입력 지연이 버튼과 화면 사이에 시간을 더해서
프레임 수는 사슬의 한 고리일 뿐입니다. 손가락과 눈 사이에는 입력 장치, 게임의 처리, 그리는 대기열, 그리고 화면 자체가 있고 «각각이 시간을 더합니다». 그래서 느린 화면에서는 프레임이 아무리 높아도 굼떠 보입니다.
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마우스의 DPI 설정은 무엇에 영향을 주나요?
정답 같은 손 움직임에 포인터가 얼마나 가는가
같은 손 움직임에 포인터가 얼마나 가는가를 정하는데, «높다고 좋은 것이 아닙니다». 값이 너무 크면 작은 조준이 어려워집니다 — 한 칸의 움직임이 화면에서 더 큰 거리를 덮기 때문입니다. 겨루는 사람들이 예상보다 낮은 값을 쓰는 이유가 그것입니다.
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마우스의 폴링레이트는 무엇인가요?
정답 1초에 몇 번 위치를 보고하는가
마우스가 «1초에 몇 번» 자기 위치를 알려 주는가입니다. 1,000이면 1밀리초에 한 번이고, 그 위로는 얻는 것이 작습니다 — 값을 올려 얻는 것은 속도라기보다 «고르기»에 가깝습니다.
만드는 사람들
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퍼블리셔가 개발사와 달리 맡는 일은 무엇인가요?
정답 자금을 대고 홍보하고 유통한다
퍼블리셔는 만드는 값을 대고, 알리고, 상점에 올립니다. 그 돈에는 대개 «기한과 내용에 대한 권한»이 함께 오는데, 개발사와 퍼블리셔 사이 분쟁 대부분이 바로 그 거래의 자리에서 생깁니다.
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게임 엔진이란 무엇인가요?
정답 렌더링·물리·입력을 맡아, 게임마다 다시 만들지 않아도 되게 해 주는 소프트웨어
그리기·물리·소리·입력처럼 «모든 게임에 필요한 일»을 맡아 주므로, 팀은 그것을 다시 만들지 않고 게임을 만들 수 있습니다. 대신 엔진에는 «생각»이 들어 있어서, 그것과 싸우는 일이 직접 짜는 것보다 어려워지는 경우가 있습니다.
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인디 게임은 보통 무엇을 뜻하나요?
정답 큰 퍼블리셔 없이 만든 게임
이 말이 가리키는 것은 «누가 돈을 댔는가»이지 생김새나 팀 크기가 아닙니다. 짚어 둘 값이 있는데 — 요즘 이 낱말이 «어떤 미술 양식»처럼 쓰이는 데 견줘, 큰 팀이 자기 돈으로 만든 게임도 여전히 여기 듭니다.
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게임의 「알파」 단계는 어떤 상태인가요?
정답 기능을 아직 만드는 중이고 완성되지 않은 상태
기능을 «아직 더하는 중»이라 완성이 안 된 것이지 고장 난 것이 아닙니다. 다음 단계는 더하기를 멈추고 «고치기만» 하는데, 이 구별이 중요한 이유가 있습니다 — 앞 단계에서 나온 결함은 평범한 일이고 뒤 단계에서 나온 결함은 문제입니다.
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패치란 무엇인가요?
정답 출시 뒤에 내는 수정·변경 갱신
출시 뒤에 내보내는 수정과 변경입니다. 「출시 당일 패치」가 흔해진 것도 적어 둘 값이 있습니다 — 디스크는 발매 몇 주 «전»에 찍히므로, 복제본이 이미 존재하는 동안에도 개발은 계속됩니다.
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「이식(포팅)」은 무엇을 가리키나요?
정답 만들 때 상정하지 않은 기기에서 돌아가게 고치는 일
만들 때 상정하지 않은 기기에서 돌아가게 하는 일입니다. 다시 컴파일하면 끝나는 일이 아닌 경우가 대부분입니다 — 조작·메모리 한계·화면 비율이 다 다르기 때문이고, 같은 게임인데 이식판마다 품질이 크게 갈리는 이유도 그것입니다.
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리마스터와 리메이크는 어떻게 다른가요?
정답 리마스터는 있는 것을 다듬고, 리메이크는 처음부터 다시 만든다
리마스터는 «원래 코드를 그대로 두고» 둘레를 다듬고, 리메이크는 «다시 만들기» 때문에 조작감까지 바꿀 수 있습니다. 홍보 문구에서는 두 말이 느슨하게 쓰이므로, 확실히 가르는 방법은 코드를 보는 것뿐입니다.
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QA(품질 보증) 담당은 주로 무엇을 하나요?
정답 출시 전에 결함을 찾아 기록한다
결함을 찾아 «되풀이해 재현하고» 기록해서 다른 사람이 고칠 수 있게 하는 일입니다. 어려운 대목은 재현입니다 — 마음대로 불러낼 수 없는 결함은 고칠 수도 없습니다. 업계에 들어가는 가장 흔한 문이면서, 자리가 가장 불안정한 축에 듭니다.
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게임 잼이란 무엇인가요?
정답 짧게 정해진 시간 안에 게임을 만드는 행사
주말처럼 «짧게 정해진 시간» 안에 만들고, 주제는 시작할 때 발표됩니다. 상업적으로 성공한 게임 여럿이 이런 행사의 출품작에서 출발했는데, 원래 목적이 «끝내게 만드는 것»이라는 점을 생각하면 뜻밖의 일입니다.
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현지화는 글을 옮기는 것 말고 무엇까지 포함하나요?
정답 음성 녹음·표기 형식·화면에 들어가는 길이·문화적 참조
음성 녹음, 날짜·통화 표기, 번역하며 길어진 글을 화면에 다시 맞추기, 통하지 않을 참조를 바꾸기까지입니다. 실무에서 가장 자주 발목을 잡는 것은 «길이»입니다 — 영어로 단추에 들어가던 문구가 독일어나 스페인어에서는 넘칩니다.
플레이어의 말
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히트박스란 무엇인가요?
정답 맞았는지 판정하는 데 쓰는 보이지 않는 도형
충돌 판정에 쓰는 도형은 «눈에 보이는 모양과 다릅니다». 빠르게 계산하려고 더 단순하게 만들고, 대전 격투 게임에서는 공격과 몸의 도형을 «일부러» 그림과 다르게 둡니다 — 똑같아 보이는 두 공격이 다르게 굴 수 있는 이유입니다.
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리스폰은 무엇을 뜻하나요?
정답 쓰러진 뒤 다시 플레이에 돌아오는 것
쓰러진 뒤 다시 돌아오는 것이고, 대개 정해진 곳에서 정해진 시간 뒤입니다. 그 «기다리는 시간»이 실제 설계 손잡이입니다 — 게임이 죽음의 대가를 얼마로 매길지 정하는 주된 방법이 그것입니다.
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스피드런이란 무엇인가요?
정답 특이한 경로까지 써 가며 최대한 빨리 깨는 것
최대한 빨리 끝내는 것이고, 경로에는 대개 «만든 사람이 의도하지 않은 버그»가 들어갑니다. 그래서 사람들이 갈래를 나눕니다 — 버그를 쓰는 것, 안 쓰는 것, 모든 목표를 채우는 것. 안 나누면 가장 빠른 길 하나가 나머지를 다 무의미하게 만들기 때문입니다.
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패치에서 「너프」는 무엇을 뜻하나요?
정답 균형을 맞추려고 약하게 만드는 것
이 말은 스펀지 장난감 상표에서 왔습니다 — «물렁하고 해롭지 않게» 만든다는 뜻입니다. 반대말은 버프이고, 둘이 있는 이유는 사람 많은 게임이 «실제로 사람들이 어떻게 노는지»에 계속 맞춰야 하기 때문입니다.
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샌드박스 게임이란 무엇인가요?
정답 정해진 차례가 아니라 도구와 자유를 주는 게임
도구와 공간을 주고 «무엇을 하라고 말하지 않는» 게임입니다. 오픈월드와 갈리는 것은 지도가 아니라 «목표»입니다 — 오픈월드에도 정해진 이야기가 있을 수 있고, 샌드박스에는 대개 없습니다.
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「파밍(노가다)」은 무엇을 가리키나요?
정답 자원이나 레벨을 쌓으려고 같은 일을 되풀이하는 것
그 행위 자체가 아니라 «자원이나 레벨을 쌓으려고» 같은 일을 되풀이하는 것입니다. 게임 용어 가운데 드물게 대체로 «불평»으로 쓰이는 말이고, 이것을 요구하는 게임은 대개 적은 분량을 늘려 쓰고 있습니다.
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컷신이란 무엇인가요?
정답 조작하지 않고 보는, 이야기를 진행하는 장면
조작하지 않고 «보는» 구간입니다. 게임이 영화에서 빌려 오는 지점이자 설계에서 가장 논쟁이 많은 부분이기도 합니다 — 조작을 «빼앗는» 것은 영화가 할 수 없고 게임만 할 수 있는 일이기 때문입니다.
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멀티플레이에서 핑은 무엇을 재나요?
정답 내 기기와 서버 사이를 오가는 데 걸리는 시간
내 기기와 서버를 «오가는» 데 걸리는 시간이고 단위는 밀리초입니다. 이름은 «수중 음파 탐지»에서 왔는데, 소리를 내보내고 돌아오기를 기다린다는 그 발상이 그대로입니다 — 돌아오는 시간으로 거리를 재는 것입니다.
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NPC란 무엇인가요?
정답 사람이 아니라 게임이 움직이는 캐릭터
사람이 조종하지 않는 모든 등장인물입니다. 이 말은 게임 밖으로 완전히 빠져나가 «사람»을 두고도 쓰이게 됐는데, 게임 용어로는 드문 일입니다 — 대부분은 게임 안에 머뭅니다.
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「같은 화면 협동(카우치 코옵)」은 무엇인가요?
정답 한 기기에서 둘 이상이 함께 하는 것
한 기기에서 둘 이상이, 대개 화면을 나눠 함께 노는 것입니다. 드물어진 데는 이유가 둘 있습니다 — 화면을 나누면 세계를 «두 번 그려야» 하고, 온라인 대전이 «같은 방에 있을 필요»를 없앴습니다.
실제로 만드는 방식
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프레임률이란 무엇인가요?
정답 1초에 게임이 그리는 그림의 수
1초에 완성된 그림을 몇 장 만드는가입니다. 영화가 24장으로도 되는 것은 카메라가 «노출 동안의 흐림»을 함께 담기 때문이고, 게임은 매 장을 «완벽하게 또렷하게» 그립니다 — 같은 24장이라도 게임 쪽이 나빠 보이는 이유입니다.
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화면이 가로로 어긋나 보이는 티어링의 원인은 무엇인가요?
정답 새 그림을 그리는 도중에 화면이 갱신돼서
새 그림을 받는 «도중»에 화면이 갱신되어, 위쪽은 앞 장면 아래쪽은 다음 장면이 됩니다. 둘을 맞추면 사라지지만 «지연»이 생기는데, 갱신 속도가 변하는 화면들은 바로 그 맞바꿈을 피하려고 있습니다.
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물리 엔진이 맡는 것은 무엇인가요?
정답 이동·충돌·힘
이동·충돌·힘 — 물체들이 만났을 때 어떻게 구는가 전부입니다. 실무에서 걸리는 점이 있는데, 이 계산은 «기계마다 똑같이 나오지 않습니다». 그래서 대전 게임은 반드시 일치해야 하는 것에서 물리를 빼 두는 경우가 많습니다.
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3D 그래픽에서 텍스처란 무엇인가요?
정답 표면에 입히는 그림
표면에 씌우는 «평평한 그림»입니다. 몇천 개의 평면으로 된 모델이 벽돌이나 피부처럼 보이는 것이 이 덕분입니다. 그리고 대개 게임 파일 용량에서 가장 큰 몫이 텍스처이고, 코드보다 훨씬 큽니다.
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레벨 디자인이란 무엇인가요?
정답 플레이어가 지나는 공간과 거기서 만나는 것을 설계하는 일
공간을 빚고, 거기서 «무엇을 어떤 순서로 만나게 할지» 정하는 일입니다. 잘된 것일수록 보이지 않습니다 — 표시 없이 길을 이끄는 통로나, 게임이 요구하기 «전»에 그 조작을 가르쳐 주는 방 같은 것입니다.
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많은 게임이 화면보다 낮은 해상도로 그리는 이유는 무엇인가요?
정답 프레임률을 지키려고. 그린 뒤 화면 크기에 맞춰 늘린다
점을 적게 그리는 편이 싸므로, 작게 그린 다음 «늘려서» 화면에 맞춥니다. 요즘 방식은 앞 장면과 움직임 정보까지 써서 그림을 되살리는데, 그래서 결과가 «단순히 늘린 것»보다 좋아 보일 수 있습니다.
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절차적 생성이란 무엇인가요?
정답 전부 손으로 놓는 대신 규칙과 무작위로 내용을 만드는 것
손으로 놓는 대신 «규칙과 난수»로 내용을 만드는 것입니다. 양을 싸게 얻고 «구체성»을 잃습니다 — 만들어진 공간은 서로 닮는 경향이 있고, 이 방식을 쓰는 게임은 전부 그 맞바꿈을 어떻게 다룰지 정해야 합니다.
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게임의 「입력 버퍼」란 무엇인가요?
정답 누른 버튼을 게임이 처리할 수 있을 때까지 잠깐 기억해 두는 창
게임이 아직 처리할 수 없는 순간에 누른 것을 «잠깐 기억해 두는» 창이라, 조금 이르게 누른 입력도 살아납니다. 이것은 «없을 때» 느껴집니다 — 없는 게임은 부당하게 느껴지는데, 정작 플레이어가 그 이유를 정확히 짚는 일은 드뭅니다.
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온라인 게임이 내 기기에서 움직임을 미리 예측해 그리는 이유는 무엇인가요?
정답 서버까지 오가는 시간을 감추려고
내 기기가 «서버의 확인을 기다리지 않고» 곧바로 결과를 보여 주고, 서버도 동의할 것이라 가정합니다. 서버가 동의하지 않으면 게임이 바로잡는데 — 캐릭터가 이미 떠난 자리로 «튕겨 돌아가는» 것이 그 장면입니다.
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난이도 곡선이란 무엇을 가리키나요?
정답 게임이 진행되며 도전이 올라가는 모양
게임이 진행되며 «어려움이 올라가는 모양»입니다. 「곡선」이라는 말이 제 몫을 합니다 — 좋은 곡선은 고르지 않고, 어려운 구간 뒤에 쉬어 가는 구간을 둡니다. 계속 올라가기만 하면 만족스럽기보다 지치기 때문입니다.
게임 퀴즈 소개
열 문항씩 다섯 라운드, 그리고 뒤의 두 라운드가 이 퀴즈를 다른 잡학 목록과 가릅니다. 몇 년에 나왔는지 묻는 퀴즈는 많습니다. 프레임률이 높은데도 왜 굼뜨게 느껴질 수 있는지, 입력 버퍼가 왜 있는지 묻는 퀴즈는 드뭅니다.
라운드는 「한 것」에서 「만들어진 방식」으로 갑니다. 유명 작품, 기기, 만드는 사람들, 플레이어의 말, 그리고 마지막이 공학입니다. 그 마지막 라운드는 하드웨어 쪽과 이어집니다 — 프레임률·입력 지연·폴링레이트·DPI는 실력 이야기가 시작되기도 전에 게임의 느낌을 정합니다.
그림도 대사 인용도 없습니다. 둘 다 남의 작업물을 그대로 옮기는 일이라, 대신 사실을 묻습니다 — 플랫폼, 장르, 역할, 용어.
지금 인기 있는 것에 기대는 문항도 없습니다. 순위와 시즌은 몇 달이면 낡으므로, 5년 뒤에도 같은 값인 것만 남겼습니다.
진행 방법
- 순서대로 푸세요. 각 라운드는 누구나 아는 것에서 시작해, 오래 했거나 만드는 쪽에 관심이 있어야 아는 것으로 갑니다.
- 보기 넷을 다 읽으세요. 게임 일반으로는 참이지만 물어본 것에는 답하지 않는 보기가 여럿 있습니다.
- 만들어 본 적이 없어도 마지막 라운드를 건너뛰지 마세요. 그 문항들은 보기 안의 설명만으로 풀 수 있게 만들었고, 그게 넣은 이유입니다.
- 어느 라운드에서 많이 잃었는지 보세요. 작품은 하면서 쌓이고 공학은 읽어서 쌓이며, 두 구멍은 메우는 방식이 다릅니다.
- 하드웨어 라운드가 흥미로우셨다면, 우리 마우스·모니터 도구가 그 문항들이 말하는 값을 실제로 재 줍니다.
자주 묻는 질문
무료인가요? 가입해야 하나요?
무료이고 가입도 없습니다. 답은 브라우저 안에서 채점되고 탭을 닫으면 사라집니다. 남겨 주는 기록이 없으니 나중과 비교하려면 점수를 적어 두세요.
요즘 게임이 나오나요?
나오지 않고, 일부러 그렇습니다. 시즌·순위·이달의 인기작은 거의 즉시 낡습니다. 문항은 플랫폼·장르·역할·공학을 다루고, 그것들은 5년 뒤에도 오늘과 같습니다.
스크린샷이나 대사 문제가 왜 없나요?
둘 다 우리 것이 아닌 작업물을 그대로 옮기는 일이기 때문입니다. 화면 캡처에도 대사에도 권리가 있으니, 그 위에 세운 퀴즈는 허락 없이 빌려 쓰는 것입니다. 개발사·플랫폼·용어를 물으면 같은 지식에 닿습니다.
게임을 많이 해야 풀 수 있나요?
아닙니다. 첫 라운드는 대부분 이름은 들어 본 작품이고, 용어 라운드는 보기 안의 설명만으로 풀립니다. 공학 라운드는 플레이 시간이 아니라 호기심에 보답합니다 — 수천 시간을 한 사람도 온라인에서 왜 예측이 필요한지 생각해 본 적이 없는 경우가 많습니다.
게임 퀴즈에 마우스와 모니터가 왜 나오나요?
실력 이야기가 시작되기 전에 게임의 느낌을 정하기 때문입니다. 주사율·입력 지연·폴링레이트·DPI가 반응하는 게임과 그렇지 않은 게임을 가르고, 여기 문항들이 묻는 값이 우리 마우스·모니터 도구가 재는 바로 그 값입니다.
몇 점이면 잘한 편인가요?
35점을 넘으면 강한 편이고 45점이면 거의 만점입니다. 다만 모양이 더 말해 줍니다 — 앞 두 라운드에서 많이 잃었다면 이 퀴즈가 가정한 것보다 덜 해 보신 것이고, 마지막 라운드에 몰렸다면 많이 했는데 그 아래를 들여다본 적이 없는 것입니다.