ゲーム クイズ — 作品と機材と「作り方」の50問

5ラウンド · 50問

ラウンド 1 / 5 · 問題 1 / 50

だいたい知っている作品

テトリスのブロックは正方形いくつでできていますか。

全50問の解答と解説を表示

全問題・解答・解説

だいたい知っている作品

  1. テトリスのブロックは正方形いくつでできていますか。

    解答 4つ

    この形は「テトロミノ」と呼ばれ、ギリシャ語の四に由来します。異なる形はちょうど七種類です。1984年にソ連で書かれ、当時のソフトウェアの所有のしくみのために、作者は長いあいだ一銭も受け取れませんでした。

  2. 「パックマン」でパワーエサを食べると何ができますか。

    解答 しばらくの間モンスターを食べられる

    モンスターが青くなって逃げます。あまり知られていないのは、四匹が「それぞれ別の理屈」で動くことです — 一匹は直接追い、一匹は進む先を狙い、一匹はときどきしか追ってきません。四匹が群れではなく「性格」に見える理由がこれです。

  3. 「マインクラフト」の世界は何でできていますか。

    解答 格子状に並んだブロック

    地形はあらかじめ保存されているのではなく、種の値から「歩いて入ったときに」作られます。世界が事実上果てしないのにファイルが小さいのはそのためで、同じ種を入れた二人が「同じ風景」を見るのも同じ理由です。

  4. 次のうち、家庭用ではなくアーケード筐体として先に登場したのはどれですか。

    解答 スペースインベーダー

    敵を倒すほど速くなるのは「偶然」でした。機械が一度に描ける物の数に限りがあり、残りが減ると処理が速くなったのです。作り手はそれに気づき、「そのほうが面白い」と判断して残しました — 設計になった不具合です。

  5. ローグライクをローグライクたらしめている特徴はどれですか。

    解答 プレイのたびに生成され、死ぬと進行が失われる

    1980年の『Rogue』から来た名前です。この種類を分けているのは、多くのゲームが避ける決まりです — 死ぬとその回が消えるので毎回作り直され、回と回のあいだに残るのは主人公の成長ではなく「遊ぶ人自身が覚えたこと」だけです。

  6. 「スーパーマリオブラザーズ」が最初に発売された機種はどれですか。

    解答 ファミリーコンピュータ

    1985年、日本では家庭用の「ファミリーコンピュータ」で出ました。作り手はすでにその主人公が初めて登場したゲームセンター向けの作品を手がけたあとだったので、この機械は「人がもう知っている顔」の上から始まったことになります。

  7. バトルロイヤル系の目的はふつう何ですか。

    解答 最後まで生き残ること

    全員が手ぶらで始まり、遊べる範囲が時間とともに「狭まって」いき、最後まで立っていた側が勝ちます。狭まる円がこの形を成り立たせている部分です — それがなければ百人がただ隠れているだけになります。

  8. 「シヴィライゼーション」のような作品はどのジャンルですか。

    解答 ターン制ストラテジー

    自分の番のあいだ世界は「待って」くれます。規模が大きくなれるのはそのためで、何百回もの番のたびに何度も選びます。「あと一回だけ」で朝になった、という言い方がこの系統の代名詞のようになりました。

  9. MOBAで並行して伸びる三本の道を何と呼びますか。

    解答 レーン

    この種類は戦略ゲームの「利用者が作った地図」から育ち、三本の道という配置も設計書ではなくその地図から来ました。残った理由は、戦いが「予想できる場所」で起きるようにしてくれるからです。

  10. オープンワールドとはどういう意味ですか。

    解答 決まったステージではなく、つながった広い空間を移動できるという意味

    決め手は広さではなく「つながっていること」です。読み込み画面が世界をステージに切らず、端から端まで歩いていけるという意味なので、この語は規模ではなく「構造」を指します — 小さくてもオープンワールドはオープンワールドです。

機材とハードウェア

  1. プレイステーションを作っている会社はどこですか。

    解答 ソニー

    この機械はもともと「よその会社の機械につけるCD装置」として始まりました。1991年にその協業が公の場で壊れ、ソニーは一社で仕上げて自社の名で出しました — 業界でもっとも大きな結果を生んだ決裂のひとつです。

  2. Xboxを作っている会社はどこですか。

    解答 マイクロソフト

    2001年、家庭用ゲーム機を作ったことのない会社から出ました。ゲーム機にハードディスクがなかった時代にそれを載せて設計しており、この機械で続けて使えるオンラインの仕組みが成り立ったのは、その判断のおかげです。

  3. 初代ゲームボーイの画面の特徴は何でしたか。

    解答 色もバックライトもなかった

    色もなく、画面の後ろの光もありませんでした — 弱点に聞こえます。ところがふつうの乾電池で「三十時間ほど」動き、色の出る競合機は数時間でした。それと値段が勝負を分けました。

  4. アナログスティックが十字キーと違う点はどこですか。

    解答 8方向ではなく、倒した度合いまで伝わる

    十字キーは「八方向のどれか」しか言えず、スティックは「どれだけ倒したか」まで伝えます。その追加の情報がゆっくり歩くことを可能にし、三次元の世界へ移る時期にこれが定着したのも、まさにそのためです。

  5. VRAMには何が入りますか。

    解答 テクスチャなどのグラフィックスのデータ

    描画を担う装置が使うメモリで、テクスチャやモデルを置きます。足りなくなるとより遅いメモリを使うことになり、そのとき現れるのは「フレームが落ちる」というより「急にかくつく」ほうです。

  6. 据置機にSSDを積むと実際に何がよくなりますか。

    解答 ロード時間が大きく短くなる

    待ち時間が消える理由は機械的です — 回る円盤はデータごとにヘッドを「物理的に動かす」必要がありますが、半導体の記憶装置には動くものがありません。だから移動しながら世界を読み込み続けるゲームでいちばん差が出ます。

  7. モニターのリフレッシュレートは何を表しますか。

    解答 1秒間に画面が何回書き換わるか

    画面が一秒間に何回新しい絵を出せるかで、単位はヘルツです。これが「天井」を決めます — 60ヘルツの画面で一秒に120枚描くゲームは、そのうち半分を捨てていることになります。

  8. フレームレートが高いのに反応が鈍く感じることがあるのはなぜですか。

    解答 入力遅延がボタンと画面の間に時間を足すから

    フレーム数は鎖のひとつの輪にすぎません。指と目のあいだには入力装置、ゲームの処理、描画の待ち行列、そして画面そのものがあり、「それぞれが時間を足します」。だから遅い画面ではフレームが高くても鈍く感じられます。

  9. マウスのDPI設定は何に効きますか。

    解答 同じ手の動きでポインタがどれだけ動くか

    同じ手の動きでポインタがどれだけ進むかを決めますが、「高いほど良い」ではありません。値が大きすぎると細かい狙いが難しくなります — 一目盛りの動きが画面上でより長い距離を覆うからです。競技をする人が思ったより低い値を使うのはそのためです。

  10. マウスのポーリングレートとは何ですか。

    解答 1秒間に何回位置を報告するか

    マウスが「一秒間に何回」自分の位置を知らせるかです。1,000なら一ミリ秒に一回で、そこから上は得るものが小さくなります — 値を上げて得られるのは速さというより「ばらつきの少なさ」です。

作る人たち

  1. パブリッシャーが開発会社と違って担うのはどれですか。

    解答 資金を出し、宣伝し、流通させる

    パブリッシャーは作る費用を出し、宣伝し、店に並べます。その資金にはたいてい「期日と中身への権限」が付いてきて、開発会社との争いのほとんどは、まさにその取引のところで起きます。

  2. ゲームエンジンとは何ですか。

    解答 描画・物理・入力を担い、作品ごとに作り直さずに済ませるためのソフトウェア

    描画・物理・音・入力という「どのゲームにも要る仕事」を引き受けてくれるので、作り手はそれを作り直さずにゲームを作れます。代わりにエンジンには「考え方」が入っていて、それと争うほうが自分で書くより難しくなることがあります。

  3. インディーとはふつう何を指しますか。

    解答 大手パブリッシャーが後ろにいない作品

    この語が指すのは「誰がお金を出したか」であって、見た目でも人数でもありません。押さえておく値打ちがあります — 近ごろこの語が「ある絵柄」のように使われるのに対し、大きなチームが自前の資金で作った作品も依然としてここに入ります。

  4. 開発の「アルファ」段階とはどんな状態ですか。

    解答 機能をまだ作っている途中で、完成していない状態

    機能を「まだ足している途中」なので、未完成であって壊れているわけではありません。次の段階は足すのをやめて「直すだけ」になります。この区別が大事なのは — 前の段階で見つかる不具合はふつうの出来事で、後の段階で見つかるものは問題だからです。

  5. パッチとは何ですか。

    解答 発売後に出す修正・変更の更新

    発売後に出す修正と変更です。「発売日パッチ」が当たり前になったことも書いておく値打ちがあります — 円盤は発売の数週間「前」に作られるので、複製がすでに存在しているあいだも開発は続いています。

  6. 「移植」とは何を指しますか。

    解答 想定していなかった機種で動くように作り直すこと

    想定していなかった機械で動くようにする仕事です。作り直さずに済むことはまれで、操作もメモリの限界も画面の形も違います。同じゲームなのに移植版によって出来がこれほど違うのは、そのためです。

  7. リマスターとリメイクはどう違いますか。

    解答 リマスターは既存のものを磨き、リメイクは一から作り直す

    リマスターは「元のコードをそのままに」まわりを磨き、リメイクは「作り直す」ので手ざわりまで変えられます。宣伝の言葉では二つが緩く使われるので、確実に見分ける方法はコードを見ることだけです。

  8. QA(品質保証)の担当は主に何をしますか。

    解答 発売前に不具合を見つけて記録する

    不具合を見つけ、「何度でも再現できるようにして」記録し、直せる形にして渡す仕事です。難しいのは再現のほうで — 呼び出せない不具合は直せません。業界に入るいちばん多い入口であり、同時にもっとも不安定な職のひとつでもあります。

  9. ゲームジャムとは何ですか。

    解答 短く区切られた時間の中でゲームを作るイベント

    週末のように「短く区切った時間」で作り、題は始まりに発表されます。商業的に成功した作品のいくつかがこうした催しの出品作から始まっているのですが、本来の目的が「終わらせること」だと考えると意外な話です。

  10. ローカライズは文章の翻訳のほかに何を含みますか。

    解答 音声収録・表記の形式・画面に収まる長さ・文化的な参照

    音声の収録、日付や通貨の書き方、訳して長くなった文を画面に収め直すこと、通じない引用を差し替えることまでです。実務でいちばん足を引っぱるのは「長さ」で、英語ならボタンに収まる語句がドイツ語やスペイン語であふれます。

プレイヤーの言葉

  1. 当たり判定(ヒットボックス)とは何ですか。

    解答 当たったかどうかを決めるための見えない形

    当たり判定に使う形は「目に見える形とは別」です。速く計算するために単純にしてあり、対戦格闘では攻撃と体の形を「わざと」絵とずらします — 同じに見える二つの攻撃が違う働きをするのはそのためです。

  2. リスポーンとはどういう意味ですか。

    解答 倒れたあとプレイに戻ること

    倒れたあと戻ってくることで、たいていは決まった場所に決まった時間のあとです。その「待たされる時間」が実際の設計のつまみになります — 死にどれだけの代償を持たせるかを決める主な方法がそれです。

  3. RTA・スピードランとは何ですか。

    解答 変わった経路も使ってできるだけ速くクリアすること

    できるだけ速く終えることで、経路にはたいてい「作り手が意図していない不具合」が入ります。だから人々は部門を分けます — 不具合を使うもの、使わないもの、すべての目標を満たすもの。分けなければ最速の一本がほかのすべてを無意味にしてしまうからです。

  4. 更新で「ナーフ」されるとはどういうことですか。

    解答 バランスのために弱くされること

    この語はスポンジの玩具の商標から来ていて、「柔らかく無害にする」という意味です。反対語はバフで、二つがあるのは、人の多いゲームが「実際にどう遊ばれているか」に合わせ続けなければならないからです。

  5. サンドボックス型とはどんな作品ですか。

    解答 決まった順番ではなく、道具と自由を与える作品

    道具と場所を渡して「何をしろとは言わない」作品です。オープンワールドと分かれるのは地図ではなく「目的」で — オープンワールドにも決まった物語がありえますが、こちらにはたいていありません。

  6. 「周回・作業(グラインド)」とは何を指しますか。

    解答 資源やレベルを貯めるために同じことを繰り返すこと

    その行為そのものではなく「資源や段位を貯めるために」同じことを繰り返すことです。ゲーム用語では珍しく、たいてい「不満」として使われる語で、これを求める作品は少ない中身を引き延ばしていることが多くあります。

  7. カットシーンとは何ですか。

    解答 操作せずに見る、物語を進める場面

    操作せずに「見る」区間です。ゲームが映画から借りてくる場所であり、設計でもっとも議論の多い部分でもあります — 操作を「取り上げる」ことは、映画にできずゲームにだけできることだからです。

  8. 対戦・協力プレイでいう「ping」は何を測っていますか。

    解答 自分の機械とサーバーを往復するのにかかる時間

    自分の機械とサーバーを「往復する」のにかかる時間で、単位はミリ秒です。名前は水中の音波探知から来ていて、音を出して返りを待つというその考え方がそのままです — 返ってくる時間で距離を測るわけです。

  9. NPCとは何ですか。

    解答 人ではなくゲームが動かすキャラクター

    人が操作していない登場人物すべてです。この語はゲームの外へすっかり出ていって「人」についても使われるようになりましたが、ゲーム用語としては珍しいことです — 多くは中にとどまります。

  10. 「おすそわけプレイ(同じ画面での協力)」とは何ですか。

    解答 一台で二人以上が一緒に遊ぶこと

    一台で二人以上が、たいてい画面を分けて一緒に遊ぶことです。少なくなったのには理由が二つあります — 画面を分けると世界を「二度描く」ことになり、そしてオンライン対戦が「同じ部屋にいる必要」をなくしました。

実際の作り方

  1. フレームレートとは何ですか。

    解答 1秒間にゲームが描く絵の枚数

    一秒間に完成した絵を何枚作るかです。映画が二十四枚で済むのはカメラが「露光のあいだのぶれ」も一緒に写すからで、ゲームは一枚一枚を「完全にくっきり」描きます — 同じ二十四枚でもゲームのほうが悪く見える理由です。

  2. 画面が横にずれて見えるティアリングの原因はどれですか。

    解答 新しい絵を描いている途中で画面が書き換わるから

    新しい絵を受け取っている「途中」で画面が書き換わり、上半分が前の絵、下半分が次の絵になります。二つを合わせれば消えますが「遅れ」が生まれ、書き換え速度が変わる画面はまさにその引き換えを避けるためにあります。

  3. 物理エンジンが担うのはどれですか。

    解答 移動・衝突・力

    移動・衝突・力 — 物どうしが出会ったときのふるまい全部です。実務で引っかかる点があり、この計算は「機械ごとに同じ結果になるとは限りません」。だから対戦作品では、必ず一致しなければならないところから物理を外しておくことがよくあります。

  4. 3Dグラフィックスでいうテクスチャとは何ですか。

    解答 表面に貼る画像

    表面に貼る「平らな絵」です。数千の平面でできた模型がれんがや肌に見えるのはこのおかげです。そしてゲームの容量ではたいていテクスチャがいちばん大きな割合を占め、コードよりずっと大きくなります。

  5. レベルデザインとは何をする仕事ですか。

    解答 プレイヤーが通る空間と、そこで出会うものを設計する

    空間をかたちづくり、そこで「何をどんな順で出会わせるか」を決める仕事です。よくできているほど目に見えません — 目印なしに道を導く通路や、ゲームが求める「前」にその操作を教えてしまう部屋のようなものです。

  6. 多くの作品が画面より低い解像度で描いているのはなぜですか。

    解答 フレームレートを保つため。描いたあとで画面の大きさに引き伸ばす

    点を少なく描くほうが安いので、小さく描いてから「引き伸ばして」画面に合わせます。いまのやり方は前の絵や動きの情報まで使って絵を組み直すので、結果が「ただ伸ばしたもの」より良く見えることがあります。

  7. プロシージャル生成とは何ですか。

    解答 すべて手で置く代わりに、規則と乱数で中身を作ること

    手で置く代わりに「規則と乱数」で中身を作ることです。量を安く手に入れ、「具体性」を失います — 作られた空間は互いに似がちで、この手を使う作品はみなその引き換えをどう扱うかを決めなければなりません。

  8. ゲームの「入力バッファ(先行入力)」とは何ですか。

    解答 押したボタンを、処理できるようになるまで少しの間おぼえておく仕組み

    ゲームがまだ処理できない瞬間に押したものを「少しのあいだ覚えておく」窓なので、わずかに早い入力も生きます。これは「ないとき」に感じられます — ない作品は理不尽に感じられるのに、遊ぶ人がその理由を正しく言い当てることはまれです。

  9. オンライン対戦で手元の機械が動きを先に予測して描くのはなぜですか。

    解答 サーバーとの往復にかかる時間を隠すため

    自分の機械が「サーバーの確認を待たずに」すぐ結果を見せ、サーバーも同意するだろうと仮定します。同意しなかったときはゲームが直すのですが — 人物がすでに離れた場所へ「引き戻される」のがその場面です。

  10. 難易度曲線とは何を指しますか。

    解答 進むにつれて手ごたえが上がっていく形

    進むにつれて「手ごたえが上がっていく形」です。「曲線」という語が働いています — よい曲線はでこぼこしていて、難しい区間のあとに息をつける区間を置きます。上がりつづけるだけでは満足ではなく疲れになるからです。

ゲーム クイズについて

10問ずつ5ラウンド。そして後半の二つが、このクイズをただの雑学リストと分けています。何年に出たかを問うクイズはたくさんあります。フレームレートが高いのになぜ反応が鈍く感じることがあるのか、入力バッファは何のためにあるのかを問うクイズは多くありません。

ラウンドは「遊んだこと」から「作られ方」へ進みます。名作、機材、作る人たち、プレイヤーの言葉、そして最後が工学です。その最後のラウンドはハードウェアの話とつながっています。フレームレート・入力遅延・ポーリングレート・DPIは、腕前の話が始まる前に手ざわりを決めてしまうからです。

画像もセリフの引用もありません。どちらも他人の仕事をそのまま持ってくることになるので、代わりに事実を問います。機種、ジャンル、役割、用語です。

今の流行に寄りかかった問題もありません。順位や季節ものは数か月で古びるので、5年後も同じ答えになるものだけを残しました。

進め方

  1. 順番に進めてください。各ラウンドは誰でも知っていることから始まり、長く遊んだ人か作る側に興味がある人だけが知っていることで終わります。
  2. 選択肢は4つとも読んでください。ゲーム一般としては正しいのに、聞かれたことには答えていない選択肢がいくつもあります。
  3. 作った経験がなくても最後のラウンドを飛ばさないでください。選択肢の中の説明だけで解けるように作ってあり、それが入れた理由です。
  4. どのラウンドで落としたかを見てください。作品は遊んで積み上がり、工学は読んで積み上がるもので、二つの穴は埋め方が違います。
  5. ハードウェアのラウンドが面白かった方へ。当サイトのマウス・モニターの測定ツールが、その問題で出てきた値を実際に測れます。

よくある質問

無料ですか。登録は必要ですか。

無料で、登録もありません。回答はブラウザの中で採点され、タブを閉じると消えます。記録は残らないので、あとで比べたい場合は点数を控えておいてください。

最近のゲームは出ますか。

出しません。意図的です。シーズンや順位、今月の人気作はすぐに古びます。問題は機種・ジャンル・役割・工学を扱っていて、それらは5年後も今日と同じです。

スクリーンショットやセリフの問題がないのはなぜですか。

どちらも当サイトのものではない仕事をそのまま持ってくることになるからです。画面写真にもセリフにも権利があるので、その上に作ったクイズは断りなく借りていることになります。開発会社・機種・用語を問えば、同じ知識に届きます。

ゲームをかなりやっていないと解けませんか。

いいえ。最初のラウンドは名前くらいは聞いたことのある作品ですし、用語のラウンドは選択肢の説明だけで解けます。工学のラウンドはプレイ時間ではなく好奇心に報います。何千時間遊んでいても、オンラインでなぜ予測が要るのかを考えたことがない方は多いのです。

ゲームのクイズにマウスやモニターが出てくるのはなぜですか。

腕前の話が始まる前に手ざわりを決めてしまうからです。リフレッシュレート・入力遅延・ポーリングレート・DPIが、反応するゲームとしないゲームを分けます。ここで問うている値は、当サイトのマウス・モニターのツールが実際に測る値と同じものです。

何点なら良いほうですか。

35点を超えれば強いほうで、45点ならほぼ満点です。ただ点数より形のほうが多くを語ります。前半二つで大きく落としたならこのクイズが想定するより遊んでいないということですし、最後のラウンドに集中しているなら、たくさん遊んできて中身を覗いたことがないということです。