Quiz de Videojuegos — 50 preguntas sobre juegos y su cocina

5 rondas · 50 preguntas

Ronda 1 de 5 · Pregunta 1 de 50

Juegos que casi todos conocen

¿Las piezas de Tetris están formadas por cuántos cuadrados cada una?

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Todas las preguntas, respuestas y explicaciones

Juegos que casi todos conocen

  1. ¿Las piezas de Tetris están formadas por cuántos cuadrados cada una?

    Respuesta Cuatro

    Las piezas se llaman tetrominós, del griego para cuatro, y existen exactamente siete formas distintas. El juego se escribió en la Unión Soviética en 1984 y, por cómo funcionaba allí la propiedad del software, su autor no vio dinero por él durante años.

  2. En Pac-Man, ¿qué permiten hacer las píldoras de poder?

    Respuesta Comerse a los fantasmas durante un rato

    Los fantasmas se vuelven azules y huyen. Lo que menos se sabe es que cada uno tiene su propia lógica: uno persigue de frente, otro apunta a donde te diriges y otro solo persigue a ratos. Por eso los cuatro se sienten como personajes y no como un enjambre.

  3. ¿De qué está hecho el mundo de Minecraft?

    Respuesta Una cuadrícula de bloques

    El terreno no está guardado en ningún lado antes de que llegues: se genera a partir de una semilla mientras avanzas, y por eso un mundo puede ser prácticamente infinito con un archivo pequeño. También por eso dos jugadores con la misma semilla ven el mismo paisaje.

  4. ¿Cuál de estos apareció primero como máquina recreativa y no como juego doméstico?

    Respuesta Space Invaders

    Los invasores aceleran a medida que los eliminas, y eso fue un accidente. El aparato solo podía dibujar cierta cantidad de objetos, así que menos enemigos significaban un ciclo más rápido. Los autores lo notaron, decidieron que mejoraba el juego y lo dejaron: un error convertido en diseño.

  5. ¿Qué hace que un juego sea un roguelike?

    Respuesta Cada partida se genera sola y al morir se pierde el avance

    El nombre viene de un juego de 1980 llamado Rogue. Lo que define al género es una regla que casi todos evitan: morir cuesta la partida entera, así que cada intento se genera de nuevo y lo único que se conserva entre partidas es lo que aprendió el jugador, no el personaje.

  6. ¿En qué sistema salió originalmente Super Mario Bros.?

    Respuesta Nintendo Entertainment System

    En 1985, en la consola que en Japón se vendía como Family Computer. Su diseñador ya había hecho el juego de salón donde apareció ese personaje, así que la máquina arrancaba con una cara que la gente ya conocía.

  7. ¿Cuál suele ser el objetivo en un battle royale?

    Respuesta Ser el último jugador o equipo en pie

    Todos empiezan sin nada, la zona jugable se encoge con un reloj y gana el último en pie. El círculo que se cierra es la pieza que hace funcionar todo: sin él, cien jugadores simplemente se esconderían.

  8. ¿A qué género pertenece un juego como Civilization?

    Respuesta Estrategia por turnos

    Mientras te toca a ti, el mundo espera. Eso es lo que permite la escala: cientos de turnos con varias decisiones en cada uno. La sensación de perder la noche entera diciendo un turno más se volvió el apodo del género.

  9. En un MOBA, ¿cómo se llaman los tres caminos paralelos?

    Respuesta Líneas o lanes

    El género nació de un mapa hecho por jugadores para un juego de estrategia, y las tres calles vienen de ese mapa y no de un documento de diseño. Sobrevivió porque produce lugares predecibles donde ocurren las peleas.

  10. ¿Qué significa que un juego sea de mundo abierto?

    Respuesta Que se recorre un espacio amplio y conectado en lugar de niveles fijos

    Lo que lo define no es el tamaño sino la continuidad: se puede caminar de un extremo al otro sin una pantalla de carga que parta el mundo en niveles. Por eso el término habla de estructura y no de escala: un mundo abierto chico sigue siendo abierto.

Consolas y máquinas

  1. ¿Qué empresa fabrica PlayStation?

    Respuesta Sony

    La consola empezó como un accesorio de disco que Sony estaba construyendo para la máquina de un rival. Esa sociedad se rompió en público en 1991, y Sony terminó el aparato por su cuenta y lo lanzó con su propio nombre: uno de los acuerdos rotos más consecuentes de la industria.

  2. ¿Qué empresa fabrica Xbox?

    Respuesta Microsoft

    Llegó en 2001, de una empresa sin historia en consolas, y se construyó alrededor de un disco duro en una época en que las consolas no lo tenían. Esa decisión es la que hizo posible un servicio en línea que recordara al jugador entre sesiones.

  3. ¿Qué tenía de particular la pantalla de la Game Boy original?

    Respuesta No tenía color ni luz trasera

    Sin color y sin luz detrás de la pantalla, que suena a defecto. También funcionaba unas treinta horas con pilas comunes mientras sus competidoras en color duraban unas pocas, y eso junto con el precio explica casi todo su triunfo.

  4. ¿Qué aporta un stick analógico que no aporta una cruceta?

    Respuesta La dirección junto con el grado de inclinación, en vez de ocho direcciones fijas

    Una cruceta solo puede decir cuál de ocho direcciones; una palanca informa además cuánto se la empujó. Esa información extra es lo que permite caminar despacio, y llegó junto con el salto a los mundos en tres dimensiones justamente por eso.

  5. ¿Qué guarda la VRAM?

    Respuesta Texturas y otros datos gráficos

    Es la memoria desde la que trabaja el procesador gráfico, y guarda texturas y modelos. Cuando se agota, el sistema recurre a memoria más lenta, y eso aparece como tirones repentinos antes que como una tasa de imágenes más baja.

  6. ¿Cuál es la mejora concreta de poner un disco de estado sólido en una consola?

    Respuesta Tiempos de carga mucho más cortos

    La espera desaparece por un motivo mecánico: un disco que gira tiene que mover físicamente un cabezal hasta cada dato, y un disco de estado sólido no tiene nada que mover. Por eso la diferencia se nota sobre todo en mundos que se cargan mientras uno se desplaza.

  7. ¿Qué describe la frecuencia de actualización de un monitor?

    Respuesta Cuántas veces por segundo se refresca la pantalla

    Cuántas veces por segundo la pantalla puede mostrar una imagen nueva, medido en hercios. Fija un techo: un juego que dibuja 120 imágenes por segundo en una pantalla de 60 hercios está tirando la mitad.

  8. ¿Por qué un juego con muchos cuadros por segundo puede sentirse igualmente lento de respuesta?

    Respuesta Porque el retardo de entrada añade tiempo entre el botón y la pantalla

    La cantidad de imágenes es apenas un eslabón. Entre el dedo y el ojo están el mando, el procesamiento del juego, la cola de dibujado y la propia pantalla, y cada uno agrega retraso. Por eso una pantalla lenta se siente pesada aunque la tasa de imágenes sea alta.

  9. ¿En qué influye el ajuste de DPI de un mouse?

    Respuesta En cuánto se desplaza el puntero con un mismo movimiento de la mano

    Determina cuánto avanza el puntero con un mismo movimiento de la mano, y más alto no es mejor. Con valores muy altos apuntar fino se vuelve difícil, porque cada unidad de movimiento cubre más pantalla. Por eso quienes compiten suelen usar cifras más bajas de lo que se esperaría.

  10. ¿Qué es la tasa de sondeo de un mouse?

    Respuesta Cuántas veces por segundo informa su posición

    Cuántas veces por segundo el mouse informa dónde está. Mil significa una vez por milisegundo, y más allá las ganancias son pequeñas: lo que se obtiene al subirlo es más constancia que más velocidad.

Quiénes los hacen

  1. ¿Qué hace una distribuidora que normalmente no hace el estudio de desarrollo?

    Respuesta Financiar, promocionar y distribuir el juego

    La editora paga el trabajo, lo promociona y lo lleva a las tiendas. Ese dinero suele venir con control sobre plazos y contenido, y ahí está el trueque en el centro de casi todas las disputas entre ambas partes.

  2. ¿Qué es un motor de juego?

    Respuesta Software reutilizable que resuelve el dibujado, la física y la entrada para no rehacerlos en cada juego

    Se ocupa de lo que todo juego necesita — dibujar, física, sonido, entrada — para que un equipo pueda hacer un juego en lugar de rehacer eso. La contrapartida es que un motor tiene opiniones, y pelearse con ellas suele ser más difícil que escribirlo uno mismo.

  3. ¿Qué suele significar que un juego sea indie?

    Respuesta Que se hizo sin una gran distribuidora detrás

    El término habla de quién puso el dinero, no del aspecto ni del tamaño del equipo. Vale aclararlo porque la palabra se ha corrido hacia un estilo visual, mientras que juegos hechos por equipos grandes con fondos propios siguen entrando en la categoría.

  4. ¿En qué estado está un juego en fase alfa?

    Respuesta Con funciones todavía en construcción y sin estar completo

    Todavía se están agregando funciones, así que está incompleto y no averiado. La etapa siguiente deja de agregar y solo corrige, y la distinción importa: un error hallado en la primera es un hecho normal y en la segunda es un problema.

  5. ¿Qué es un parche?

    Respuesta Una actualización posterior al lanzamiento que corrige o cambia el juego

    Correcciones y cambios publicados después del lanzamiento. Vale mencionar los parches del primer día: el disco se fabrica semanas antes, así que el desarrollo continúa cuando las copias ya existen.

  6. ¿Qué significa portar un juego?

    Respuesta Adaptarlo para que funcione en un sistema para el que no fue creado

    Hacer que funcione en un aparato para el que no fue escrito. Rara vez basta con recompilar, porque cambian los controles, los límites de memoria y la forma de la pantalla, y por eso las conversiones de un mismo juego varían tanto en calidad.

  7. ¿En qué se diferencian una remasterización y un remake?

    Respuesta La remasterización pule lo que ya existe y el remake lo reconstruye desde cero

    Una remasterización conserva el código original y mejora lo que lo rodea. Un remake lo vuelve a construir, así que puede cambiar cómo se juega. El marketing usa ambos términos con soltura, y mirar el código es la única forma fiable de distinguirlos.

  8. ¿Qué hace principalmente el equipo de control de calidad?

    Respuesta Encontrar y documentar fallos antes del lanzamiento

    El trabajo es encontrar fallas, lograr reproducirlas y documentarlas para que otro las arregle. Lo difícil es reproducirlas: un error que nadie puede provocar a voluntad no se puede corregir. Es además la puerta de entrada más común a la industria y uno de sus puestos menos estables.

  9. ¿Qué es una game jam?

    Respuesta Un evento en el que se hace un juego en un tiempo corto y fijado de antemano

    Un plazo corto y fijo, a menudo un fin de semana, con un tema anunciado al comenzar. Varios juegos comercialmente exitosos empezaron ahí, lo cual sorprende en un evento cuyo propósito real es obligar a terminar algo.

  10. ¿Qué abarca la localización más allá de traducir el texto?

    Respuesta Grabación de voces, formatos, espacio en pantalla y referencias culturales

    Grabar voces, cambiar formatos de fecha y moneda, reacomodar textos que crecieron al traducirse y reemplazar referencias que no van a entenderse. Lo que más complica en la práctica es el largo: una frase que entra en un botón en inglés se desborda en alemán o en español.

Las palabras de quien juega

  1. ¿Qué es una hitbox o caja de colisión?

    Respuesta La forma invisible que sirve para decidir si algo fue golpeado

    La forma que se usa para las colisiones no es la que se ve. Suele ser más simple para poder calcularla rápido, y los juegos de pelea hacen a propósito que la forma del golpe y la del cuerpo no coincidan con el dibujo: por eso dos ataques idénticos a la vista pueden comportarse distinto.

  2. ¿Qué significa reaparecer o hacer respawn?

    Respuesta Volver a jugar después de haber caído

    Volver al juego tras ser derrotado, normalmente en un punto fijo y tras una espera fija. Esa espera es una palanca de diseño real: es la principal forma en que un juego decide cuánto debe costar una muerte.

  3. ¿Qué es un speedrun?

    Respuesta Terminar un juego lo más rápido posible, muchas veces por rutas poco habituales

    Terminar lo más rápido posible, y las rutas suelen aprovechar errores que nadie pensó dejar ahí. Las comunidades dividen esto en categorías — con fallos, sin fallos, con todos los objetivos — porque si no, la ruta más rápida vuelve irrelevante cualquier otra manera de jugar.

  4. ¿Qué quiere decir que algo reciba un nerf en una actualización?

    Respuesta Que se debilita para equilibrar el juego

    La palabra viene de una marca de juguetes de espuma y significa que algo se volvió blando e inofensivo. Su opuesto es reforzar, y ambos existen porque un juego con mucha gente tiene que seguir ajustándose a cómo se juega de verdad.

  5. ¿Qué es un juego de tipo sandbox?

    Respuesta Uno que da herramientas y libertad en vez de una secuencia fija de tareas

    El juego entrega herramientas y un espacio, y no dice qué hacer con ellos. Lo que lo separa de un mundo abierto es el objetivo y no el mapa: un mundo abierto puede tener una historia fija, y este tipo de juego normalmente no.

  6. ¿A qué se refiere farmear o grindear?

    Respuesta A repetir una actividad para acumular recursos o niveles

    Repetir una actividad por los recursos o los niveles y no por la actividad en sí. Es de los pocos términos del medio que casi siempre es una queja, y los juegos que lo exigen suelen estar estirando poco contenido.

  7. ¿Qué es una escena cinemática?

    Respuesta Una secuencia sin control del jugador que hace avanzar la historia

    Un tramo que se mira en lugar de jugarse. Es el punto donde el videojuego toma prestado del cine y también la parte más discutida del diseño, porque quitar el control es lo único que un juego puede hacer y una película no.

  8. En el juego en línea, ¿qué mide el ping?

    Respuesta El tiempo de ida y vuelta entre tu máquina y el servidor

    El viaje de ida y vuelta entre tu equipo y el servidor, en milisegundos. El nombre viene del sonar, donde se emite un sonido y se espera su regreso: la misma idea de medir distancia por el tiempo que tarda en volver.

  9. ¿Qué es un NPC?

    Respuesta Un personaje que controla el juego y no una persona

    Cualquier personaje que no controle una persona. El término se escapó por completo del medio y hoy se usa para hablar de gente, algo poco habitual: casi toda la jerga de los videojuegos se queda adentro.

  10. ¿Qué describe el cooperativo local o de sofá?

    Respuesta Dos o más personas jugando juntas en la misma máquina

    Dos o más personas en un mismo aparato, normalmente compartiendo pantalla. Se volvió raro por dos motivos: dividir la pantalla obliga a dibujar el mundo dos veces, y el juego en línea eliminó la necesidad de estar en la misma habitación.

Cómo se construye un juego

  1. ¿Qué son los cuadros por segundo?

    Respuesta Cuántas imágenes dibuja el juego cada segundo

    Cuántas imágenes completas produce el juego cada segundo. El cine se arregla con veinticuatro porque la cámara captura el movimiento borroso de cada exposición, mientras que un juego dibuja cada cuadro perfectamente nítido: por eso un juego a veinticuatro se ve peor que una película a la misma cifra.

  2. ¿Qué provoca el efecto de imagen partida o tearing?

    Respuesta Que la pantalla se refresque mientras se está dibujando un cuadro nuevo

    La pantalla se actualiza a mitad de recibir una imagen nueva, así que arriba se ve un cuadro y abajo el siguiente. Sincronizarlas lo elimina y agrega retraso, y ese es justamente el intercambio que las pantallas de frecuencia variable existen para evitar.

  3. ¿De qué se ocupa un motor de física?

    Respuesta Del movimiento, las colisiones y las fuerzas

    Movimiento, colisiones y fuerzas: todo lo que ocurre cuando dos objetos se encuentran. Hay una trampa práctica — estos cálculos rara vez dan idéntico en dos máquinas — y por eso los juegos en línea suelen dejar la física fuera de lo que debe coincidir con exactitud.

  4. ¿Qué es una textura en gráficos 3D?

    Respuesta Una imagen que se envuelve sobre una superficie

    Una imagen plana envuelta sobre una superficie, que es como un modelo de unos pocos miles de caras puede parecer ladrillo o piel. Las texturas suelen ser la parte más pesada del archivo de un juego, muy por delante del código.

  5. ¿En qué consiste el diseño de niveles?

    Respuesta En dar forma a los espacios que recorre quien juega y a lo que encuentra allí

    Dar forma al espacio y decidir con qué se encuentra el jugador y en qué orden. Buena parte es invisible cuando está bien hecha: un pasillo que guía sin ningún cartel, o una sala que enseña una mecánica antes de que el juego pida usarla.

  6. ¿Por qué muchos juegos dibujan a menor resolución que la pantalla?

    Respuesta Para sostener los cuadros por segundo y luego escalar la imagen al tamaño real

    Dibujar menos píxeles sale más barato, así que el juego renderiza en menor tamaño y agranda el resultado. Las versiones actuales usan además los cuadros anteriores y los datos de movimiento para reconstruir la imagen, y por eso el resultado puede verse mejor que un simple estirado.

  7. ¿Qué es la generación procedural?

    Respuesta Construir contenido con reglas y azar en lugar de colocarlo todo a mano

    Contenido construido con reglas y azar en lugar de colocado a mano. Compra cantidad enorme muy barata y cuesta especificidad: los espacios generados tienden a parecerse entre sí, y ese es el intercambio que todo juego que la usa debe administrar.

  8. ¿Qué es el búfer de entrada en un juego?

    Respuesta Una ventana breve en la que se recuerda el botón pulsado hasta que el juego puede atenderlo

    Una ventana corta en la que una pulsación se recuerda aunque el juego todavía no pueda atenderla, de modo que un botón apretado apenas antes de tiempo igual cuenta. Se nota por su ausencia: un juego sin esto se siente injusto de un modo que los jugadores rara vez nombran bien.

  9. ¿Por qué los juegos en línea predicen el movimiento en la máquina de quien juega?

    Respuesta Para ocultar el tiempo que tardan los mensajes en ir y volver del servidor

    Tu equipo muestra el resultado de tu acción de inmediato y da por hecho que el servidor estará de acuerdo, en lugar de esperar la confirmación. Cuando el servidor no coincide, el juego corrige, y eso es lo que se ve cuando un personaje vuelve de golpe a un lugar que ya había dejado.

  10. ¿Qué describe una curva de dificultad?

    Respuesta Cómo aumenta el desafío a lo largo del juego

    Cómo sube la exigencia a lo largo del juego. La palabra curva hace su trabajo: una buena es despareja, con tramos más suaves después de los difíciles, porque subir sin pausa cansa en vez de satisfacer.

Quiz de Videojuegos: en qué consiste

Cincuenta preguntas en cinco rondas, y las dos últimas son las que separan esto de una lista de datos curiosos. Hay muchos cuestionarios que preguntan en qué año salió un juego. Hay pocos que pregunten por qué un juego con muchos cuadros por segundo puede sentirse lento de respuesta, o para qué sirve un búfer de entrada.

Las rondas van de lo que jugaste a cómo se hizo: juegos conocidos, las máquinas, la gente y las empresas, el vocabulario de quien juega y, al final, la ingeniería. Esa última ronda conecta con el lado del hardware: los cuadros por segundo, el retardo de entrada, la tasa de sondeo y el DPI deciden cómo se siente un juego antes de que la habilidad entre en juego.

No hay imágenes ni diálogos citados. Ambas cosas implican reproducir el trabajo de otros, así que aquí se pregunta por hechos: plataformas, géneros, oficios y términos.

Nada depende de lo que es popular ahora mismo. Los rankings y las temporadas caducan en meses, así que quedó solo lo que dentro de cinco años se leerá igual.

Cómo funciona

  1. Responde en orden. Cada ronda empieza por lo que sabe cualquier persona que juegue y termina en lo que exige o mucha experiencia o interés por cómo se construye un juego.
  2. Lee las cuatro opciones. Varias preguntas ofrecen una respuesta que es cierta sobre los juegos en general pero no responde lo que se preguntó.
  3. No te saltes la última ronda aunque nunca hayas desarrollado nada. Esas preguntas se pueden resolver con las definiciones que están en las opciones, y por eso están ahí.
  4. Fíjate en qué ronda pierdes más puntos. Los títulos se aprenden jugando y la ingeniería leyendo, y esos dos huecos se cierran de maneras muy distintas.
  5. Si te interesó la ronda de hardware, nuestras herramientas de mouse y monitor miden justo lo que describen esas preguntas.

Preguntas frecuentes

¿Es gratis? ¿Hace falta crear una cuenta?

Es gratis y sin cuenta. Las respuestas se quedan en el navegador y el puntaje se calcula ahí, y se descarta al cerrar la pestaña. No guardamos nada, así que anota el número si quieres compararlo más adelante.

¿Pregunta por juegos actuales?

No, y es deliberado. Las temporadas en vivo, los rankings y lo popular de este mes caducan casi de inmediato. Las preguntas cubren plataformas, géneros, oficios e ingeniería, y todo eso se lee igual dentro de cinco años.

¿Por qué no hay capturas ni frases citadas?

Porque las dos cosas implican reproducir un trabajo que no es nuestro. Las capturas y los diálogos tienen derechos, así que un cuestionario construido sobre ellos toma prestado sin pedir permiso. Preguntar por estudios, plataformas y términos llega al mismo conocimiento sin eso.

¿Hay que jugar mucho para resolverlo?

No. La primera ronda cubre juegos que casi todo el mundo ha oído nombrar y la ronda de vocabulario se resuelve con las propias opciones. La ronda de ingeniería premia la curiosidad más que las horas jugadas: hay gente con miles de horas que nunca se preguntó por qué existe la predicción en el juego en línea.

¿Por qué aparecen mouse y monitores en un quiz de videojuegos?

Porque deciden cómo se siente un juego antes de que entre la habilidad. La frecuencia de actualización, el retardo de entrada, la tasa de sondeo y el DPI marcan la diferencia entre un juego que responde y uno que no, y las preguntas de aquí tratan de las mismas medidas que toman nuestras herramientas de mouse y monitor.

¿Qué puntaje se considera bueno?

Por encima de treinta y cinco es alto y cuarenta y cinco es casi impecable. Pero la forma dice más que el número: perder mucho en las dos primeras rondas significa que has jugado menos de lo que el quiz supone, mientras que perder sobre todo en la última significa que has jugado bastante y nunca miraste lo que había debajo.