글 하루 · 갱신일 · 2026-09-21
두뇌 트레이닝 효과 있나 — 연구가 말하는 것
두뇌 트레이닝 앱의 기억 게임을 매일 하면 그 게임 점수는 오릅니다. 그건 다툰 적이 없습니다. 물어야 할 것은 더 좁고 훨씬 어렵습니다. 거기서 얻은 것이 다른 데서도 나타나는가. 일에서, 공부에서, 열쇠를 어디 뒀는지 떠올리는 데서.
연구자들은 그것을 먼 전이라고 부르고, 증거가 얇아지는 곳이 바로 거기입니다. 가장 큰 시험들은 한결같이 앞의 것만 찾고 뒤의 것을 못 찾았고, 미국 규제기관은 이 분야 대형 업체 한 곳에 광고 문구를 두고 제재를 내렸으며, 과학자들은 2014년에 공개적으로 두 편으로 갈려 아직 완전히 합쳐지지 않았습니다.
이 글은 그 연구들이 실제로 찾은 것과 못 찾은 것을 늘어놓습니다. 하루 20분을 쓸 값어치가 있는지 스스로 정할 수 있게 하려는 것입니다. 아울러 이 사이트의 도구가 무엇인지도 분명히 적습니다. 그것은 훈련 쪽이 아니라 측정 쪽에 있는 것이기 때문입니다.
가까운 전이와 먼 전이. 논쟁은 여기서 끝난다
가까운 전이는 연습한 것과 많이 닮은 일을 잘하게 되는 것입니다. 두 자리 덧셈을 반복하면 두 자리 덧셈이 빨라지고 세 자리도 아마 조금 빨라집니다. 가까운 전이를 의심하는 사람은 없고 그다지 흥미롭지도 않습니다. 그게 연습이라는 말의 뜻 자체니까요.
먼 전이는 훈련과 닮지 않은 일을 잘하게 되는 것입니다. 기억 게임을 반복해서 회의를 따라가게 되고, 공부가 되고, 처음 보는 문제를 차근차근 풀게 되는 것. 광고가 약속하는 쪽이 이것이고, 연구가 계속 받쳐 주지 못하는 쪽도 이것입니다.
이 구분만 손에 쥐면 혼란은 거의 걷힙니다. 오른쪽으로 올라가는 그래프를 보여 주는 두뇌 앱이 보여 주는 것은 가까운 전이입니다. 진짜이고, 잴 수 있고, 그것만으로는 삶의 다른 무엇이 달라졌는지 아무것도 말해 주지 않습니다.
가장 큰 시험은 앞의 것을 찾고 뒤의 것을 못 찾았다
이 문제를 매듭지으려 한 시도 가운데 가장 많이 인용되는 것은 2010년 Nature에 실린 Adrian Owen 등의 연구이고, 제목은 「두뇌 훈련을 시험대에 올리다」입니다. 1만 1천 명이 넘는 참가자가 시판 두뇌 게임을 본뜬 과제를 6주 동안 주 몇 회씩 훈련했습니다.
결과는 위에서 말한 그 갈림이었습니다. 참가자들은 훈련한 과제에서 늘었고, 어떤 경우에는 상당히 늘었습니다. 전후로 실시한 폭넓은 인지 검사에서는 훈련 집단이 대조 집단보다 더 늘지 않았습니다. 저자들은 훈련하지 않은 과제로의 전이 증거가 없었다고 적었습니다. 가까운 관계의 과제에서도 그랬습니다.
연구 하나는 연구 하나이고 이것도 이후로 계속 논쟁 대상입니다. 다만 이 연구가 찾은 형태는 뒤이은 총설에서 뒤집히기보다 지지받은 쪽이 많고, 그것은 「놀라운 결과가 재현을 기다리는」 상태와는 다른 상황입니다. 그 둘을 가려내는 것이 논문 읽는 법에서 얻는 것의 대부분입니다.
반대 방향을 가리키는 가장 센 증거에도 이름을 달아 둡니다. ACTIVE는 미국 여섯 도시에서 고령자 2,832명(시작 시점 평균 73.6세)을 십 년 동안 추적한 시험입니다. 추론 훈련과 처리속도 훈련은 십 년 뒤에도 바로 그 능력에서 효과가 남았습니다(효과크기 0.23과 0.66). 기억 훈련은 남지 않았습니다. 다만 「일상생활이 편해졌다」는 결과가 어느 칸에 있는지를 보십시오. ACTIVE와, 예순이 넘는 2,912명이 참가한 2015년 Corbett 등의 대규모 온라인 시험은 둘 다 수단적 일상생활 동작에서 이득을 찾았는데, 둘 다 그것을 보고한 사람이 참가자 자신입니다. ACTIVE에서는 십 년 뒤 훈련군의 약 60퍼센트가 시작 수준 이상이었고 대조군은 약 50퍼센트였습니다. 그 차이는 진짜입니다. 그리고 그것은 바로 위의 지적이 겨냥하는 바로 그 종류의 지표이기도 합니다.
과학자들이 공개적으로 갈렸고, 그 갈린 방식에 정보가 있다
2014년 스탠퍼드 장수센터와 막스플랑크 인간발달연구소가 모은 연구자들이 이 분야의 주장이 증거를 앞질렀다고 경고하는 성명을 냈습니다. 70명이 넘는 과학자가 서명했습니다. 과학자·실무자 133명으로 이루어진 다른 집단이 여기에 응해, 인지 훈련을 뒷받침하는 상당한 증거가 있다고 주장하는 반대 성명을 냈습니다.
두 성명 모두 진지한 사람들이 서명했습니다. 그래서 한쪽을 인용해도 아무것도 결정되지 않습니다. 논의를 앞으로 옮긴 것은 2016년 Daniel Simons 등이 낸 큰 총설이었습니다. 업계 스스로가 인용하던 문헌을 통째로 훑은 것입니다. 그 중심에 있던 지적은 결과보다 방법에 대한 것이었습니다. 뒷받침한다는 증거의 상당수가, 진짜 효과와 기대·연습 효과를 구별할 수 없는 설계의 연구에서 나왔다는 것입니다. 업계가 인용한 연구 가운데, 그 총설이 필수라고 제시한 방법 기준을 「전부」 만족한 것은 하나도 없었습니다.
그게 정직한 현재입니다. 입증된 사기도 아니고 입증된 효능도 아니며, 가장 강한 연구가 가장 적은 것을 찾아내는 분야.
규제기관이 개입했고, 무엇을 문제 삼았는지가 중요하다
2016년 미국 연방거래위원회는 Lumosity를 운영하는 Lumos Labs와 광고를 두고 200만 달러에 합의했습니다. 이 회사는 자사 게임이 직장과 학교에서의 수행을 높이고, 나이에 따른 인지 저하를 치매까지 포함해 줄이거나 늦춘다고 고객에게 말해 왔습니다.
인정된 것은 「게임에 아무 효과가 없다」가 아닙니다. 「약속한 것을 뒷받침할 과학을 갖고 있지 않았다」입니다. 이쪽이 더 좁고 더 쓸모 있는 결론입니다. 치매에 대해 주장하려면 치매에 대한 증거가 있어야 하는데 그 증거가 없었다는 뜻입니다.
이건 어느 제품 페이지에나 들고 갈 수 있는 좋은 체입니다. 물을 것은 그 회사가 과학적으로 들리느냐가 아닙니다. 상자에 적힌 그 구체적인 약속 뒤에, 바로 그 구체적인 것을 잰 연구가 있느냐입니다.
이 사이트의 도구는 무엇이고 무엇이 아닌가
측정입니다. 암산 테스트, 숫자 기억력 테스트, 기억력 테스트, 집중력 테스트, 반응속도 테스트는 각각 어떤 과제에서 어느 순간의 내가 어땠는지를 냅니다. 주장은 그게 전부이고, 그건 실제로 받칠 수 있는 주장입니다. 재는 것과 내놓는 것이 같은 것이기 때문입니다.
훈련 프로그램이 아니고 그렇게 설명하지도 않습니다. 암산 드릴을 매일 돌리면 기록은 오릅니다. 그것은 가까운 전이이고, 솔직히 기분 좋은 일이며, 그 너머에 대해서는 아무 주장도 하지 않습니다. 좌뇌 우뇌 테스트도 같습니다. 그건 가벼운 자기 점검이지 무엇의 평가가 아닙니다.
이걸 분명히 해서 잃는 것은 없고, 위의 증거를 놓고 보면 지킬 수 있는 자리는 이것뿐입니다.
그래서 해야 하나
재미있으면 하세요. 이유는 재미있어서로 충분합니다. 하루 20분을 무언가에 쓰는 이유로 그만하면 되고, 거기에 연구는 필요 없습니다.
특정한 무엇을 잘하고 싶어서 하는 거라면, 그 특정한 것을 연습하세요. 계산을 빨리 하고 싶다는 경우만은 이 드릴이 그대로 정답입니다. 훈련과 목표가 같은 활동이기 때문입니다. 긴 문서를 읽는 동안 집중하고 싶다는 것은 그렇지 않습니다. 거기에 가까운 것은 긴 문서를 읽는 일입니다.
그리고 자기나 가족의 기억이 걱정돼서 하는 거라면, 그 걱정은 앱이 아니라 의사에게 있습니다. 광고가 증거에서 가장 멀리 간 지점이 거기이고, 틀렸을 때 대가가 가장 큰 지점도 거기입니다.
출처 스탠퍼드 장수센터·막스플랑크 인간발달연구소 「A Consensus on the Brain Training Industry from the Scientific Community」(2014) Owen 외 (2010) 「Putting brain training to the test」 Nature 465권 775–778쪽 — PubMed Central 무료 전문 Simons 외 (2016) 「Do "Brain-Training" Programs Work?」 Psychological Science in the Public Interest 17권 103–186쪽 — Europe PMC 서지 기록 미국 연방거래위원회(2016년 1월) — 「Lumosity to Pay $2 Million to Settle FTC Deceptive Advertising Charges for Its "Brain Training" Program」 보도자료 Rebok 외 (2014) 「Ten-Year Effects of the ACTIVE Cognitive Training Trial」 J Am Geriatr Soc 62권 16–24쪽 — PubMed Central 무료 전문 Corbett 외 (2015) 「The Effect of an Online Cognitive Training Package in Healthy Older Adults」 JAMDA — PubMed 초록
자주 묻는 질문
그럼 두뇌 게임은 사기라는 말인가요?
아니고, 이 구분이 중요합니다. 게임은 분명히 보일 수 있는 일을 합니다. 그 게임을 잘하게 만드는 것입니다. 문제가 된 것은 그것을 넘어선 주장이고, Lumosity 건에서 규제기관이 문제 삼은 것도 정확히 그 지점입니다. 게임이라고 말하는 게임은 아무도 오해시키지 않습니다.
점수가 계속 오르는데 그건 증거가 안 되나요?
아무도 다투지 않는 부분이기 때문입니다. 반복한 과제가 느는 것은 연습이 하는 일이고, 일반적인 무엇도 변하지 않았을 때도 일어납니다. 논쟁의 대상은 그 향상이 훈련하지 않은 곳에도 나타나느냐이고, 앱 안의 오르는 그래프는 그 질문에 어느 쪽으로도 답하지 못합니다.
유료 앱이 무료보다 나은가요?
값은 변수가 아닙니다. 지킬 수 있는 제품과 미심쩍은 제품을 가르는 것은 주장의 구체성과, 그 구체적인 주장을 잰 연구가 있느냐입니다. 인지 저하를 줄여 준다고 약속하는 유료 앱에는 인지 저하에 대한 증거가 필요합니다. 암산을 연습하는 재미있는 방법이라고 말하는 무료 게임에는 증거가 필요 없습니다. 그 약속은 보면 알 수 있으니까요.
나이 드신 부모님께 도움이 될까요?
이 질문에서만은 증거의 모양이 조금 다릅니다. 예순이 넘는 사람들에게서 효과를 찾은 시험이 실재하고, 위 절에서 그 이름을 댔습니다. 열려 있는 것은 그 효과가 어느 칸에서 나왔는가와, 그 시험이 쓴 프로그램이 앱 장터에서 파는 것과 같은 것인가입니다. 광고가 너무 자신 있게 답해 버린 것이 바로 그 질문이고, 웹페이지가 대신 답할 것이 아닙니다. 기억 저하나 치매에 대한 주장에는 기억 저하나 치매에 대한 증거가 필요하고, 규제기관이 빠져 있다고 인정한 것이 그것입니다. 걱정이 진짜라면 그건 구독이 아니라 전체를 볼 수 있는 의사에게 있는 이야기입니다.
그러면 이 사이트는 왜 이런 테스트를 내놓나요?
재는 것과 훈련하는 것은 다른 활동이고, 우리가 설 수 있는 쪽은 재는 쪽이기 때문입니다. 반응속도 숫자는 그 판의 내 반응속도가 어땠는지를 알려 줍니다. 내 다른 판과 비교하는 데 쓸모 있고, 장비를 바꾼 뒤 뭔가 달라졌는지 확인하는 데 쓸모 있고, 그냥 궁금해서 볼 수도 있습니다. 그중 어느 것에도 전이 주장은 필요 없어서 하지 않습니다.